La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de ciencias naturales
Citas bibliográficas
Enlace de Referencia
Director
Jurado
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Fecha
Resumen
Está investigación se propuso la utilización de la gamificación como estrategia para mejorar la enseñanza de las Ciencias Naturales en Educación básica y media en los grados 5-01 de la Institución Educativa Técnica Gabriela Mistral y 11-03 de la Institución Educativa Técnica Sumapaz del municipio de Melgar (Tolima). A partir de los resultados obtenidos en el diagnóstico, mediante la aplicación de una encuesta y una entrevista, se identificaron algunas dificultades relacionadas con la motivación hacia la clase, debido a las metodologías tradicionales empleadas por los docentes. Con base en los hallazgos, se organizaron dos ciclos de intervención utilizando la metodología de Investigación Acción y se propusieron dos categorías de investigación para analizar los impactos que pudieran tener los elementos de juego en la práctica de los docentes y en el ambiente de aula. Los resultados obtenidos dan cuenta del efecto positivo en la motivación de los estudiantes y en desempeño de los docentes con la inclusión de elementos de juego en las clases, así como, de las dificultades encontradas al proponer la gamificación en el aula.
Resumen
This research is proposed the use of gamification as a strategy to improve the teaching of Natural Sciences in basic and secondary education in grades 5-01 of the Technical Educational Institution Gabriela Mistral and 11-03 of the Sumapaz Technical Educational Institution of the municipality of Melgar (Tolima). From the results obtained in the diagnosis, through the application of a survey and an interview, some difficulties related to the motivation towards the class were identified, due to the traditional methodologies used by the teachers. Based on the findings, two intervention cycles were organized using the Action Research methodology and two research categories were proposed to analyze the impacts that the elements of the game could have on the teachers- practice and on the classroom environment. The results obtained account for the positive effect on student motivation and teacher performance with the inclusion of game elements in the classes, as well as the difficulties encountered in proposing gamification in the classroom.