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dc.contributor.authorGalvis Panqueva, Alvaro Hernán
dc.contributor.authorMariño Drews, Olga 
dc.date.accessioned2018-09-27T15:35:11Z
dc.date.available2018-09-27T15:35:11Z
dc.identifier.citationRevista de Informática Educativa - Vol. 12, No. 2 (Noviembre, 1999). - p. 193-212es_CO
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1992/6359
dc.description.abstractLa sociedad del conocimiento plantea retos muy grandes a los educadores, no sólo por la proliferación ubicua de información y por el rompimiento de muchas barreras espacio-temporales para acceder al conocimiento, sino también por el cambio de paradigma que conlleva formar para el cambio y para la competitividad, dentro de un entorno en el que educación ya no es sinónimo de escolaridad, es un requerimiento permanente. Este artículo presenta el cambio de paradigma que requiere la sociedad; analiza los elementos críticos cuando se diseñan e implementan ambientes interactivos que apoyen el aprendizaje de habilidades e ilustra su aplicación compartiendo el conocimiento que ha producido el proyecto Ludomática en sus distintas dimensioneses_CO
dc.language.isospaes_CO
dc.sourceinstname:Universidad de los Andeses_CO
dc.sourcereponame:Sénecaes_CO
dc.titleLudomática - proyecto de transformación educacional con informática para la sociedad del conocimientoes_CO
dc.typearticlees_CO
dc.rights.accessRightsopenAccess
dc.subject.keywordLudomática (Programa para computador)es_CO
dc.subject.keywordTecnología educativa - Publicaciones seriadases_CO
dc.subject.keywordInformática educativa - Publicaciones seriadases_CO
dc.journal.titleRevista de Informática Educativaes_CO
dc.type.versionpublishedVersion


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