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dc.contributor.advisorZarama Urdaneta, Roberto 
dc.contributor.advisorSchwaninger, Markus
dc.contributor.authorBermeo Cabrera, José
dc.date.accessioned2018-09-27T16:37:56Z
dc.date.available2018-09-27T16:37:56Z
dc.date.issued2010
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1992/7761
dc.description.abstractEl trabajo presentado se centra en el tipo de interrogantes tales como: qué acciones se pueden emprender para que el sujeto haga una observación de sí mismo y cómo posibilitar, acciones de aprendizaje, como modo de trascender y reconstruir la experiencia del sujeto en la observación. De esta manera, el propósito de la investigación es el diseño de una estrategia sobre cómo aprender a observar el proceso de observación del observador más que diseñar una metodología sobre investigación. El marco general de referencia básico para la investigación de carácter cualitativo es el constructivismo. El constructivismo admite la subjetividad e incluye la experiencia del observar y no sólo lo observado. Para dar respuesta a estos interrogantes expuestos se hace necesario considerar al sujeto en relación al observador que constituye y a la observación entendida como dos instancias inseparables. El resultado de la observación dependerá de la interacción y la experiencia del propio observador. Pero ¿cómo se puede observar al observador si no se tiene acceso a un mundo independientemente de él? Por un lado, el análisis conceptual y filosófico de las teorías actuales de la cibernética de segundo orden da relevancia a la teoría del observador y a la relación entre observador y observado. Por otro, sugiere que la auto-organización, la cognición y el observador modelan los sistemas observantes. El modelo de un sistema observante incluye, lo que von Foerster llama descripción de ?aquel que describe? (2006). En la descripción de quien describe aparece la pregunta: ¿Cuáles son las propiedades de un observador? En el acercamiento a las propiedades del observar, la investigación propone una metodología que hace uso del concepto de juego y el diseño de juegos. El juego es el elemento constitutivo de un espacio de acción en el que surge un mundo. En la experiencia de jugar, cada participante experimenta individualmente el mundo que constituye en el juego. Al constituir un mundo se involucra la experiencia del observador y la relación entre su lenguaje y su mundo. En este contexto, los juegos son una herramienta para articular el aprendizaje y las propiedades del observador. En la cibernética de segundo orden, el discurso reflexivo (conceptual, informacional y descriptivo) de la inserción entre el observador y lo observado es constructivismo. El modelo constructivista de aprendizaje incluye tres procesos: conocer, aprender y comprender. El proceso de conocer es trazar distinciones. El proceso de aprender es la forma individual de entrañar distinciones. El proceso de comprender contextualiza las distinciones. En este sentido comprender es participar en una comunidad de observadores que comparte un mundo. La comunidad configura ese mundo en una interacción en la que emergen espacios de posibilidades de acción. El espacio de posibilidades de acción las reporta el observador en el lenguaje como sus propias emociones. La propuesta metodológica conforma un mundo articulado en las metáforas y las distinciones que los participantes construyen en el lenguaje. En la interacción surge en el cuestionamiento, la reflexión, la construcción y el aprendizaje. El aprendizaje de las propiedades del observador es realizado en procesos auto-reflexivos y auto-referenciales del observador en su proceso de observación. En la estructura, la propuesta toma ideas de la TSM (Beer, 1994; Schwaninger; 2006) y la reinterpreta en un escenario de experimentación. Las evidencias que se muestran son tomadas de este escenario construido para el Curso Cibernética de la Cibernética. De igual manera como la TSM se vale de los sólidos regulares, en el curso los nodos de los sólidos regulares son interpretados como disposiciones del mundo contemporáneo y las artistas como los miembros del curso. En la metodología se adiciona una función a las bases ortogonales. Cada base ortogonal se interpreta como una perspectiva de observador. Las perspectivas se asumen como propiedades invariantes del observador. De esta manera todo discurso reflexivo (conceptual, informacional y descriptivo) sobre el sistema de propiedades de quien describe estará conformado al menos por las perspectivas, las disposiciones y las distinciones en el lenguaje del observador. Por consiguiente, observar al observador no será la representación de un proceso, analizable, controlable y predecible, observar al observador será interpretar (o develar) las metáforas que lo constituyen en cualquier escenario de experimentación que se proponga. La viabilidad de las propiedades del observador está relacionada con el proceso de auto-reflexión sobre situaciones paradójicas. Por ello, la utilidad de realizar una descripción de las propiedades de quien describe permitirá realizar una observación a otro nivel (otro sistema) sobre otros observadoreses_CO
dc.format.extent120 hojases_CO
dc.language.isospaes_CO
dc.publisherUniandeses_CO
dc.sourceinstname:Universidad de los Andeses_CO
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional Sénecaes_CO
dc.titleEl juego como una metodología para observar al observadores_CO
dc.typedoctoralThesises_CO
dc.publisher.programDoctorado en Ingenieríaes_CO
dc.rights.accessRightsopenAccess
dc.subject.keywordCibernética de segundo ordenes_CO
dc.subject.keywordConstructivismo (Filosofía) - Investigacioneses_CO
dc.subject.keywordObservación (Psicología) - Investigacioneses_CO
dc.subject.keywordJuego - Investigacioneses_CO
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenieríaes_CO
dc.type.versionpublishedVersion
dc.description.degreenameDoctor en Ingenieríaes_CO
dc.description.degreelevelDoctoradoes_CO


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